从劳动社会到探索社会:六把尺子如何设计一种以人的偏好为起点的制度
我们通常把社会理解成一个“劳动社会”。
人需要工作,企业组织劳动,劳动创造产品,产品进入市场,劳动者获得工资,再用工资购买生活资料。
于是,一个非常奇怪的问题出现了:
如果劳动是人类社会最重要的价值来源,为什么那么多人不喜欢劳动?
更进一步:
为什么一个人愿意花几个小时打游戏、研究一个自己感兴趣的问题、写代码、做木工、拍视频、跑步、钓鱼,却不愿意做同样需要时间、精力和技能的工作?
难道人的天性真的就是“喜欢享受、不喜欢劳动”吗?
我认为,问题可能出在我们把“劳动”理解得太窄了。
如果把人的行为重新拆开,我们可能会看到另一种社会形态:
从劳动社会走向探索社会。
而“六把尺子”,可以成为这种社会的一套制度设计工具。
一、也许人并不是“不喜欢劳动”
先做一个最简单的区分。
一个人每天玩游戏三个小时,我们通常叫它“娱乐”。
一个人每天在公司写代码八个小时,我们叫它“劳动”。
但是从行为本身来看,两者可能非常相似:
- 都需要学习;
- 都需要解决问题;
- 都需要投入时间;
- 都需要消耗注意力;
- 都会遇到困难;
- 都需要不断尝试;
- 都会产生反馈;
- 都可能形成技能;
- 都可能创造新的结果。
甚至有些游戏中的活动,比现实中的很多工作更加复杂。
为什么一个叫“享受”,另一个叫“劳动”?
关键可能不是行为本身,而是行为与人的偏好之间的关系。
如果一个人主动选择一件事情,并且能够获得持续的反馈、成长、探索和满足,他可能把这件事情体验为“享受”。
如果同样的事情是别人规定的、时间固定的、过程不可选择的、结果被别人评价的,而且失败还可能导致收入下降,那么同一种行为就很容易被体验为“劳动”。
因此:
劳动和享受未必是两类行为,而可能是同一行为在不同制度关系下的两种体验。
二、人的行为也许不是从“任务”开始,而是从“偏好”开始
传统组织的逻辑通常是:
社会目标 → 组织任务 → 分配劳动 → 监督执行 → 支付工资。
人的位置在这里比较靠后。
首先有一个组织目标,然后寻找人去完成它。
但从人的实际行为来看,可能存在另一条更底层的链条:
需求 → 偏好 → 好奇 → 目标 → 探索 → 行动 → 反馈 → 学习 → 新偏好。
例如:
一个孩子看到积木。
他并没有先问:
“这个行为能够创造多少国内生产总值?”
他只是觉得:
“我想看看这样搭会怎么样。”
于是开始搭。
倒了。
重新搭。
发现一种结构更稳定。
继续尝试。
最后可能形成建筑、机械、空间结构甚至数学方面的兴趣。
最初没有明确的经济价值。
但是探索产生了技能。
技能产生了新的可能性。
新的可能性又可能最终形成社会价值。
这就是一个非常重要的区别:
价值可以是探索的结果,而不一定是探索的前提。
三、为什么人会探索?
如果继续向下追问,就会发现人的行为动力远远不只有“赚钱”。
人可能受到很多不同因素驱动:
- 生存;
- 安全;
- 感官愉悦;
- 游戏;
- 好奇;
- 新奇体验;
- 学习;
- 掌握技能;
- 挑战;
- 创造;
- 表达;
- 社交;
- 被认可;
- 影响别人;
- 解决问题;
- 理解世界;
- 追求意义;
- 自主选择。
这些动力之间还会相互组合。
一个程序员可能因为好奇研究一个问题。
研究过程中获得掌握感。
掌握以后又想创造一个东西。
创造出来以后得到别人认可。
别人使用以后,又发现新的问题。
于是继续探索。
于是形成:
偏好 → 探索 → 能力 → 创造 → 反馈 → 新偏好。
这实际上就是一个不断自我更新的循环。
四、“享受”与“劳动”可以发生大规模交集
如果我们接受这个观点,那么“劳动”和“享受”的关系就会发生变化。
过去我们经常默认:
劳动 = 辛苦
享受 = 不劳动
但其实更准确的关系可能是:
劳动描述的是投入与行动,享受描述的是行动过程中的主观体验。
所以一个行为完全可以同时满足:
有成本 + 有创造 + 有挑战 + 有反馈 + 有快乐。
例如:
- 科学实验;
- 电子游戏;
- 体育运动;
- 编程;
- 写作;
- 音乐;
- 绘画;
- 木工;
- 烹饪;
- 园艺;
- 数学研究;
- 工程设计。
这些行为都可以产生劳动成本。
但劳动成本并不意味着必须痛苦。
于是未来社会真正值得追求的,也许不是:
“消灭劳动。”
而是:
“让更多劳动成为人愿意主动进行的探索。”
五、游戏可能是未来社会非常重要的制度原型
这里就出现了一个很有意思的现象:
人类已经创造了一种非常成熟的“探索社会模拟器”——游戏。
游戏为什么让人愿意主动投入大量时间?
因为游戏通常同时提供:
- 明确目标;
- 自主选择;
- 即时反馈;
- 难度变化;
- 失败成本可控;
- 能力成长;
- 探索空间;
- 社交互动;
- 成就感;
- 新内容;
- 可重复尝试。
玩家可能连续失败十次,仍然愿意继续。
为什么?
因为失败并没有摧毁他的基本生存条件。
失败反而成为下一次行动的信息。
这与现实社会形成了鲜明对比。
现实中的一次失败可能意味着:
- 收入下降;
- 工作丢失;
- 债务增加;
- 家庭压力;
- 社会评价下降;
- 很长时间无法重新开始。
于是人就不敢探索。
因此:
游戏真正值得社会学习的,不是“让所有人玩游戏”,而是它如何把失败成本控制在可承受范围内,让人愿意持续探索。
六、实验和仿真,就是现实世界的“低成本游戏”
如果把这个思想继续推进,游戏和科学实验之间其实存在一个连续谱:
游戏 → 模拟 → 仿真 → 实验 → 小规模现实试验 → 大规模现实应用。
它们共同解决一个问题:
如何在付出较小现实成本的情况下,获得尽可能多的信息?
例如:
汽车设计可以先进行计算机仿真。
飞机可以进行数字模型测试。
药物可以先进行计算和实验室研究。
城市规划可以进行模拟。
机器人可以在虚拟环境训练。
工厂生产线可以进行数字孪生。
人工智能模型可以先在模拟环境中训练。
甚至社会制度也可以进行思想实验、计算模拟和小规模试点。
这意味着未来的“探索社会”并不是让所有人直接去现实世界冒险。
而是建立一套:
低成本探索 → 模拟 → 实验 → 验证 → 小规模应用 → 扩大应用
的体系。
七、失败不应该只是“损失”,而应该成为社会知识
这里就进入“探索市场”最重要的一层。
传统市场主要记录:
什么东西卖得出去。
但探索市场还应该记录:
什么东西已经尝试过,以及为什么失败。
假设一个人研究一种新材料失败了。
传统制度下可能只有一句:
“项目失败。”
然后项目结束。
但是从社会探索的角度看,真正有价值的信息可能是:
- 尝试了什么?
- 为什么尝试?
- 当时知道什么?
- 假设是什么?
- 使用什么方法?
- 在什么条件下?
- 得到了什么结果?
- 哪一步出现偏差?
- 为什么失败?
- 哪些结论已经被验证?
- 哪些结论仍然不确定?
- 下一次应该避免什么?
于是:
失败本身就可以成为知识资产。
八、最浪费的失败,是“别人不知道你失败过”
假设:
A研究一个问题,失败。
十年以后,B又研究同一个问题。
B不知道A失败过。
于是重新走了一遍A走过的路。
然后C又重复一次。
这时候真正的社会损失,并不只是A失败的成本。
而是:
A失败 + B重复失败 + C重复失败……
因此,一个探索型社会应该尽可能减少:
重复性的无信息失败。
不是要求所有探索都成功。
而是让失败留下信息。
于是可以建立一种“探索档案”:
目标 → 已知条件 → 假设 → 方法 → 实验 → 结果 → 偏差 → 失败原因 → 可信程度 → 可复用结论。
这和传统论文、实验记录、工程文档有相似之处,但可以进一步扩大到整个社会。
九、甚至可以建立“失败地图”
假设未来每一个探索项目都形成结构化记录。
那么社会就可以看到:
某个问题:
已经尝试了1000次。
其中:
- 300次因为条件不足失败;
- 200次因为某种材料失败;
- 100次证明某条路线不可行;
- 50次取得部分成功;
- 10次获得稳定结果;
- 还有大量结果存在争议。
这时候,后来者面对的就不再是:
“从零开始探索。”
而是:
“站在过去所有探索留下的信息上继续探索。”
这就是知识的复利。
十、失败甚至可以成为一种“贡献”
这会直接改变我们对“贡献”的理解。
传统观点很容易认为:
成功的人才有贡献。
但探索型社会需要加入另一种贡献:
减少别人未来的无效探索。
如果A经过严谨实验,证明某种路线在特定条件下不可行。
后来B看到这个结论,于是没有重复投入三年时间。
A虽然没有生产最终产品,却改变了B的探索路径。
那么A实际上产生了因果贡献。
这恰好可以与“六把尺子”中的贡献尺连接起来:
贡献不一定等于最终产出,而可以是对目标结果产生了可归因的变化。
成功可以产生贡献。
失败也可以产生贡献。
前提是:
失败被可靠地记录、解释,并能够改变后来者的行为。
十一、这也解释了为什么“探索保障”非常重要
如果一个人连失败的基本成本都承担不起,他就不会进行真正的探索。
所以探索型社会必须首先解决一个问题:
如何让人敢于尝试未知?
这就是六把尺子中的第一把:
保障尺
保障不是保证一个人永远拥有某种收入。
而是保证:
当一个人的市场交换能力暂时下降时,他不会立即失去基本生存条件。
这非常重要。
因为探索的特点就是:
结果未知。
如果结果已知,那往往已经不是探索。
所以一个要求所有行为都必须立即产生市场收益的社会,会天然压缩:
- 基础研究;
- 艺术探索;
- 创业;
- 新技术;
- 长周期教育;
- 新商业模式;
- 高失败率创新。
而适当的保障,可以把探索的时间尺度拉长。
十二、第二把尺子:选择
如果保障只是让人“活下来”,还不够。
还需要:
选择尺
一个人到底能不能选择:
- 做什么;
- 学什么;
- 和谁合作;
- 用什么方法;
- 在什么地方探索;
- 什么时候停止;
- 什么时候改变方向。
否则只是把旧的“劳动组织”换了一个名字。
真正的探索社会必须提高人的选择权。
因为:
没有选择权的探索,很容易重新变成被安排的劳动。
十三、第三把尺子:劳动
这里反而需要重新定义“劳动”。
劳动不应该简单等于:
上班。
更合理的定义可以是:
为了某个生产或探索目标,人实际承担的、不可逆的人力成本。
时间过去了。
注意力消耗了。
身体疲劳了。
技能训练了。
机会成本产生了。
这些都是劳动成本。
所以:
一个人玩游戏,如果只是纯粹娱乐,也可能没有明显社会劳动价值。
但如果他:
- 研究游戏机制;
- 设计关卡;
- 组织比赛;
- 制作游戏;
- 测试系统;
- 建立攻略;
- 发现漏洞;
- 训练人工智能;
那么游戏行为就可能进入社会价值生产。
因此:
劳动和游戏不是天然对立的。
十四、第四把尺子:贡献
贡献回答的问题是:
这个人的行动究竟改变了什么?
例如:
一个人研究十年,没有任何结果。
这并不自动意味着零贡献。
但也不能因为他“很努力”就自动认为贡献巨大。
真正需要追问:
如果没有他的行动,目标结果会不会发生变化?
如果他的实验:
- 排除了错误路线;
- 发现了新方法;
- 提供了关键数据;
- 降低了后来者成本;
- 发现了重要风险;
- 建立了新的工具;
那么就可能形成贡献。
这使得“贡献”与“劳动”被明确区分:
劳动是成本。
贡献是因果结果。
二者不能简单画等号。
十五、第五把尺子:激励
探索最大的特点是不确定。
因此:
为什么一个人愿意继续探索?
这就是激励尺。
传统组织主要依靠:
工资 + 晋升 + 奖金。
但探索社会的激励可以更加丰富:
- 金钱;
- 时间;
- 资源;
- 继续探索的机会;
- 更大的选择权;
- 社会认可;
- 数据贡献回流;
- 知识产权;
- 合作机会;
- 游戏化成就;
- 影响力;
- 自我实现。
尤其重要的是:
激励不能只奖励最终成功。
否则所有人都会去追逐确定性高的项目。
真正需要激励的,往往是:
高价值但高不确定性的探索。
十六、第六把尺子:意义
最后还有一个经常被经济模型忽略的问题:
“我为什么要做这件事情?”
一个人可能收入很高,却觉得自己的工作没有意义。
另一个人收入一般,却愿意投入大量时间研究一个问题。
为什么?
因为人的行为目标不仅是获得资源。
还包括:
理解、创造、表达、连接、帮助别人、留下痕迹、实现自我。
因此:
意义不是收入的附属变量,而可能是持续探索的重要动力。
这也是为什么单纯提高工资并不能解决所有劳动问题。
十七、六把尺子不是一个总分
这里必须特别强调。
六把尺子不是:
保障70分 + 选择80分 + 劳动60分……
最后算出一个“社会幸福分”。
它们更像六个不同的问题:
保障
人有没有基本的生存底线?
选择
人有没有自主选择的空间?
劳动
人实际承担了多少不可逆成本?
贡献
这个行动到底改变了什么?
激励
为什么人愿意继续做?
意义
为什么这件事值得做?
六个问题彼此独立。
而“价值流动”则观察:
这些价值、成本、资源和收益究竟流向了哪里。
十八、价值流动把探索真正连接到社会
探索不能永远停留在个人兴趣。
最终还需要形成:
创造 → 转化 → 流动 → 实现 → 回流 → 再生产。
例如:
一个人喜欢研究机器人。
最初只是兴趣。
后来形成技能。
开发出一个工具。
别人发现这个工具有用。
企业采用。
产生经济价值。
一部分价值回到开发者。
另一部分进入:
- 企业;
- 员工;
- 用户;
- 社会公共系统;
- 下一轮研发。
于是:
个人偏好 → 探索 → 能力 → 创造 → 社会价值 → 价值实现 → 资源回流 → 新探索。
这才形成完整闭环。
十九、探索市场不是传统市场的简单升级
传统市场最擅长回答:
“什么东西现在有人愿意买?”
探索市场需要回答另一个问题:
“什么东西未来可能有价值?”
这两者完全不同。
市场交易的是已经被发现的价值。
探索市场则帮助社会发现尚未被充分认识的价值。
因此探索市场应该记录的不只是:
成交价格。
还应该记录:
- 探索目标;
- 假设;
- 方法;
- 资源投入;
- 实验结果;
- 失败结果;
- 不确定性;
- 已知边界;
- 可复用知识;
- 后续方向;
- 谁使用过这些信息;
- 信息最终产生了什么结果。
这实际上是一种:
社会级的试错系统。
二十、游戏、仿真、实验,会成为探索市场的重要基础设施
未来甚至可以把探索分成不同成本等级:
第一层:思想实验
几乎零成本。
提出问题、构建模型、推演可能结果。
第二层:游戏化模拟
通过游戏规则模拟复杂环境。
第三层:计算仿真
通过计算机模型测试不同方案。
第四层:虚拟实验
在数字环境中进行大量重复试验。
第五层:小规模现实实验
用较低成本验证关键假设。
第六层:真实应用
进入现实生产与社会系统。
这样就形成:
先用低成本获得信息,再逐步增加现实成本。
这可能是未来社会降低探索成本的重要方式。
二十一、这时候,“游戏”就不再只是娱乐
如果游戏能够:
- 训练技能;
- 模拟环境;
- 发现策略;
- 产生数据;
- 测试规则;
- 训练人工智能;
- 模拟经济;
- 模拟城市;
- 模拟战争;
- 模拟工程;
- 模拟社会协作;
那么游戏与实验之间的边界就会越来越模糊。
未来甚至可能出现:
一个人在“玩游戏”,实际上是在参与一个大规模社会模拟实验。
他获得娱乐。
系统获得数据。
研究者获得信息。
开发者获得反馈。
社会获得知识。
参与者获得技能和奖励。
这就是“劳动”和“享受”出现大规模交集的地方。
二十二、真正的目标不是“人人都不劳动”
如果把前面的逻辑推到底,我认为未来社会真正值得追求的目标,不应该是:
“所有人都不用劳动。”
因为人的行为本身就包含探索、创造、学习、挑战和表达。
完全没有行动的人,也未必能够获得持续满足。
真正的问题应该变成:
能不能让人越来越多地从事自己愿意投入的活动,同时让这些活动与社会价值形成连接?
于是:
劳动不再等于被迫工作。
享受不再等于完全没有价值。
游戏不再天然等于浪费时间。
失败不再天然等于没有贡献。
探索不再必须先证明自己有市场价值。
这才是“探索社会”的核心。
二十三、但探索社会仍然需要制度
这里还有一个非常重要的问题。
如果每个人都按照自己的偏好行动,社会会不会混乱?
会。
因为人的偏好并不天然一致。
一个人的快乐可能影响另一个人的自由。
一个人的探索可能消耗公共资源。
一个人的游戏可能占用别人需要的资源。
一个人的自由可能产生环境成本。
甚至人的即时愉悦,也可能损害自己的长期利益。
所以:
“以人的偏好为起点”不等于“以人的即时欲望为最高原则”。
社会仍然需要规则。
而六把尺子恰好可以成为这些规则的检查工具。
二十四、六把尺子实际上是在约束“探索关系”
例如:
一个企业要求员工每天工作十二小时。
可以问:
保障尺:
他的基本生活和恢复能力是否受到影响?
选择尺:
他有没有选择空间?
劳动尺:
他承担了多少真实成本?
贡献尺:
十二小时是否真的产生了对应贡献?
激励尺:
为什么员工愿意继续?
意义尺:
这件事情对他和社会究竟意味着什么?
再看一个探索项目:
一个人花两年时间研究一个新技术。
也可以问:
保障是否足够?
选择是否自主?
实际劳动成本是多少?
产生了什么贡献?
未来有什么激励?
为什么值得继续?
这就是六把尺子从“管理评价工具”向“社会制度设计工具”的扩展。
二十五、最终可能形成一种新的社会循环
如果把所有东西连接起来,我认为可以得到这样一条链:
基本保障
↓
自由选择
↓
自主探索
↓
游戏 / 学习 / 实验 / 仿真 / 劳动 / 创造
↓
获得技能
↓
发现需求
↓
产生协作
↓
创造价值
↓
价值实现
↓
价值回流
↓
支持新的探索
↓
形成新的需求与偏好
↓
继续探索
这和传统的:
就业 → 工作 → 工资 → 消费
已经是两种不同的社会逻辑。
二十六、从“劳动社会”到“探索社会”
传统社会最关心的问题是:
人怎么被组织起来完成生产?
工业社会尤其擅长解决这个问题。
于是形成了:
岗位、工厂、流程、管理、考核、工资、效率。
它极大提高了人类协调大规模生产的能力。
但随着自动化、人工智能、机器人、仿真和数字技术的发展,另一个问题开始变得越来越重要:
如果机器越来越擅长执行确定任务,那么人类还需要把大量时间用于“被安排执行”吗?
也许未来真正稀缺的,不再只是劳动。
而是:
新的问题。
新的想法。
新的探索。
新的需求。
新的价值发现。
于是社会组织的重点可能逐渐从:
如何让人完成已经知道的事情
转向:
如何让人发现过去不知道的事情。
这就是从劳动社会走向探索社会。
二十七、而这也可能重新解释“劳动成为人的第一需要”
如果把劳动简单理解成:
每天去单位打卡、服从安排、换取工资。
那么“劳动成为人的第一需要”确实很难理解。
但如果把劳动理解成:
人主动投入时间、能力和注意力,对世界进行创造、探索和改变。
事情就完全不同了。
一个人研究自己感兴趣的问题。
一个人创造一个游戏。
一个人训练人工智能。
一个人做科学实验。
一个人写小说。
一个人设计机器人。
一个人种植植物。
一个人解决社区问题。
一个人制作一件家具。
这些都可能包含劳动。
但同时也可能包含:
兴趣、快乐、成长、创造、意义。
于是:
劳动和享受不再是两个互相排斥的集合,而是可以产生巨大交集的两个维度。
甚至可以进一步说:
未来社会真正要消灭的,可能不是劳动,而是“劳动与人的偏好长期分离”的状态。
二十八、六把尺子真正可以设计的,不是一套“管理制度”
如果把这一理论继续推进,六把尺子的最终作用可能不只是评价企业。
它可以成为一种制度设计方法:
面对任何制度,都分别问:
保障了吗?
选择权在哪里?
谁承担了劳动成本?
谁真正产生了贡献?
激励为什么存在?
这件事情为什么有意义?
再加上一条动态观察:
价值流向哪里?
最后再加入一个更高层的机制:
如果我们的判断错了,如何纠错?
这就形成:
六把尺子 + 价值流动 + 认知纠错
三层结构。
二十九、最终的制度目标
因此,我认为“探索社会”并不是一个简单的乌托邦。
它真正提出的是一个制度问题:
能不能把人的自然偏好、探索欲、创造欲、学习欲和社会价值连接起来?
让:
喜欢探索的人可以探索。
喜欢创造的人可以创造。
喜欢学习的人可以学习。
喜欢游戏的人可以游戏。
喜欢研究的人可以研究。
喜欢解决实际问题的人可以解决问题。
然后通过:
市场、协作、实验、仿真、知识系统和公共制度
把这些个人行为逐渐连接到社会价值。
最终形成:
偏好产生探索,探索产生能力,能力产生创造,创造产生价值,价值实现产生回流,回流又支持新的探索。
而社会制度的任务,不是替每个人决定:
“你应该做什么。”
而是尽可能建立一个系统,让人能够:
选择自己愿意探索的方向,同时承担相应成本,获得相应回报,并把探索过程中产生的知识和价值留给后来者。
这可能才是“劳动成为人的第一需要”在现代技术条件下值得重新思考的地方。
因为真正的未来,也许不是:
一个没有劳动的社会。
而是:
一个劳动、探索、创造和享受越来越难以彼此分开的社会。
而六把尺子要解决的,也不再只是:
“一个人应该得到多少钱?”
而是更深的问题:
一个社会,究竟应该如何让人的偏好,转化为探索;让探索,转化为价值;让价值,在社会中公平流动;并让失败也成为下一次探索的起点。